《刺猬索尼克》的前世今生:为什么现在不流行刺猬索尼克了?

万众看低的《刺猬索尼克》电影版已经在美国院在线映。意外的是,本片在大众间收获普遍好评,并且挤下《猛禽小队和哈莉奎茵》(Birds of Prey, 2020),成为上映当周的全美周末票房冠军。同样是电玩角色改编为主体,以类似区间获益数据而言,《刺猬索尼克》甚至凌驾到了《名侦探皮卡丘》(POKÉMON Detective Pikachu, 2019)之上。

 

电玩改编电影的评价好坏及其成败,背后复杂成因远超过其他文本的改编,难以短文曲尽其义,在此且按下不表。随着电影版终于面世,也许我们可以来借机聊聊:曾经在电子游戏界与水管工人玛利欧分庭抗礼、颇有二分天下势头的刺猬索尼克,为何时至今日,双方声势竟成云泥之判?刺猬索尼克在游戏性方面有什么先天的特色和局限?作为营销/开发端的SEGA或Sonic Team有哪些错误经营?以及,刺猬索尼克可能可以朝什么方向改进,让品牌重新活化、回到广大玩家的怀抱之中?

 
《刺猬索尼克》的前世今生:为什么现在不流行刺猬索尼克了?-四斋社
没落的文化图腾

 

1991年,第一部《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog, 1991)游戏在SEGA的16位家用游戏主机Mega Drive上发行。中 裕司(1965-)在其中开创前所未见的玩法不仅新潮爽快,更标志着电子游戏技术层面的飞越进化:在此之前,要凭借着早期家庭计算机性能,使得横向滚动条画面如此高速流畅卷动是困难的——何况《刺猬索尼克》还让索尼克在各个圆弧、螺旋状的通道间飞速穿梭着!这些现在看来理所当然的影像表现,在将近三十年前却是革命性的创举。中 裕司未及而立,便凭借着《刺猬索尼克》跻身世界顶尖游戏设计师之列。

 
《刺猬索尼克》的前世今生:为什么现在不流行刺猬索尼克了?-四斋社
1991年发行在SEGA MD的《刺猬索尼克》。(来源:YouTube)

1991年发行在SEGA MD的《刺猬索尼克》。(来源:YouTube)

 

Sonic Team开发当时曾遭遇什么样的技术瓶颈,而今我们无从得知。《刺猬索尼克》直观上酣畅刺激的游戏体验,在二十世纪九O年代无疑别开生面,也确实为SEGA打下半壁江山。人们谈论起电动玩具/电子游戏,脑海中第一时间浮现的经典图像,除了小精灵、太空侵略者、玛利欧、快打旋风、毁灭战士等老朋友之外,刺猬索尼克索尼克也绝不会缺席。看看以电玩文化为主体的迪斯尼动画电影《无敌破坏王》(Wreck-It Ralph, 2012),登场过哪些游戏角色或元素就知道其经典意义(坏人互助会里头,蛋头博士当然也列席在座!)。刺猬索尼克作为电子游戏的文化图腾之一,其重要性是毋庸置疑的。

 

然而,比起历经三十五年依然混得风生水起、任天堂一哥地位无所动摇的玛利欧,作为昔日劲敌的索尼克在游戏界境遇却是大不如前。SEGA本身在家用主机硬件市场竞争落败而连带的整体衰微,当然是令人遗憾的大势所趋。刺猬索尼克游戏性本身过于特殊使之衍生的困境,却也值得我们逐一探究。作为刺猬索尼克一个极其外缘的爱好者,以下我试着罗列几项这个系列发展客观上可能遭遇的难处,兹为参考。

 
《刺猬索尼克》的前世今生:为什么现在不流行刺猬索尼克了?-四斋社
高速反应之必要

 

在《刺猬索尼克》首部作品诞生之前,玛利欧系列已经至少有《超级玛利欧兄弟》(Super Mario Bros., 1985)、《超级玛利欧兄弟3》(Super Mario Bros. 3, 1988)、《超级玛利欧世界》(Super Mario World, 1990)等作品。上述三款游戏往往在各大「史上最好/最重要的电子游戏」榜单名列前茅。凭借着高CP值的主机和神作连发相辅相成,当时候的任天堂无疑建立起他人难望其项背的帝国。SEGA集思广益,最终创造出索尼克这位挑战者,至少在北美地区确实为玛利欧带来威胁。《刺猬索尼克》的独特玩法也为横向滚动条平台动作游戏带来新气象。以玛利欧确立的平台过关形式为基础,《刺猬索尼克》在此之上加入了高速移动的特点,「动作+竞速」的元素简单辐合,于是打造出世界最知名的蓝色刺猬。

 

但正因为「竞速」或「高速位移」是确立刺猬索尼克系列游戏性最核心的根柢(要不然又怎么能称作「『音速』小子」呢?),这使其先天就给游戏设下一道基本门坎:玩家看似需要平均水平(以上)的反应力,才能够充分体验这系列作品带来的乐趣。如同多数的驾驶模拟竞速游戏,刺猬索尼克系列往往有着宜人的观赏性,看高手玩起来非常刺激痛快;但当自己玩的时候,却可能连顺畅通关都有问题。尽管系列中大多数作品对于反射神经的要求,其实并没有真的那么高,加上刺猬索尼克向来以操作简单纯粹为本,大半时候只需要玩家对于地图关卡配置熟悉,就足以确实攻略。「超乎反应的高速狂飙」是宣传上的卖点,却也是让部分轻玩家觉得自己无法胜任、望之却步的营销推力。

 

刺猬索尼克因此难以像玛利欧那样,发展出老少咸宜的亲民动作游戏。平心而论,即使撇除高速奔跑的部分,单以平台过关游戏来看,刺猬索尼克系列大多也堪称有趣,然而这不仅无法突显特色、和其他平台游戏做出区隔,甚至存在着自我否定的危机——索尼克跑不快的话还是索尼克吗?在中 裕司出走、饭冢 隆(1970-)等人主导开发后,确实有部分作品不再强调速度感、转向其他创新形式试图让系列活化,但那经常是失败的。

 
《刺猬索尼克》的前世今生:为什么现在不流行刺猬索尼克了?-四斋社
为庆祝索尼克20周年的《刺猬索尼克:世代》,继承了《刺猬索尼克:解放》的「Boost…

为庆祝索尼克20周年的《刺猬索尼克:世代》,继承了《刺猬索尼克:解放》的「Boost」系统

 

从《刺猬索尼克大冒险2》(Sonic Adventure 2, 2001)之后至今将近二十年,先不论赛车、滑板竞速、奥运等旁枝之作,本格派的动作过关范畴里,称得上成功的大约就是《刺猬索尼克:解放》(Sonic Unleashed, 2008)、《刺猬索尼克:缤纷色彩》(Sonic Colors, 2010)、《刺猬索尼克:世代》(Sonic Generations, 2011)和《刺猬索尼克:狂热》(Sonic Mania, 2017)几款,基本都保持着极快节奏进行冒险。不只是核心粉丝将缺乏高速奔驰的系列作品视为异端和背叛,即令大众玩家的一般见解,也总会认定「刺猬索尼克就应该飞奔起来」。索尼克作为一方文化符号,其经典的刻板印象早已深植玩家心中。

 

这除了让刺猬索尼克系列发展上必然受限于竞速飞驰的框架之外,也使得游戏系列发展陷入另一波矛盾:刺猬索尼克以「快」为卖点,但到底还要多快?是不是愈快愈好?中 裕司在掌上型主机NDS制作的《刺猬索尼克Rush》(Sonic Rush, 2005),实验性的加入了「Boost」系统,之后由西山彰则制作的《刺猬索尼克:解放》,首度将这项系统导入3D刺猬索尼克游戏中,从此,本来就快的刺猬索尼克变得更快。Boost让索尼克只要透过持续搜集能量环等方式维持计量表,就可以不经蓄力而保持在比以往「旋冲」(Spin Dash)更快的暴冲状态。Boost系统开启了3D刺猬索尼克新的篇章,在「解放」之后,多数系列作皆持续沿用。若说刺猬索尼克的主要乐趣和爽快来源是「快」,那当然就是愈快愈爽。循此理路,Boost是正确而合理的创新。

 

即便方向正确,Boost系统也有衍生问题。《刺猬索尼克:解放》毁誉参半,评价两极,负面评论多半直指其变身狼人打怪的夜晚关卡过于冗长,而且调性和历来刺猬索尼克游戏差异太大。然而除此之外,以竞速通关为主的白天关卡,仅管普遍评价其设计十分出色,搭配垫步、甩尾等辅助动作,使Boost暴冲几乎能冲完关卡全程的规划切中系列精神,但・他・实・在・是・太・快・了。Youtube上随便点选几个游戏影片来看,就知道这款游戏速度已达到匪夷所思的境界:

 
《刺猬索尼克》的前世今生:为什么现在不流行刺猬索尼克了?-四斋社
↑ 《刺猬索尼克:解放》的超快游戏速度

 

远超出一般人反应能力和动态视力的速度表现,让「解放」成为核心玩家心目中最逼近刺猬索尼克概念的最高成就,普通玩家却难以驾驭,变成极为高手取向的作品。之后包括「缤纷色彩」和「世代」都有就此进行调整,也得到了更广泛的正面评价。作为一款游戏,刺猬索尼克必须「快」却又不能「过快」,以避免限缩游戏群众,个中平衡如何拿捏,是制作上的显著挑战。

 

庞大关卡之必要

 

为了能让索尼克尽情奔驰,其关卡设计必须得要够大。一个普通的刺猬索尼克关卡,大概都是普通玛利欧关卡的数倍、甚至十几倍以上的规模。以《刺猬索尼克大冒险2》经典的「Green Forest」为例,这关在剧情上限时八分钟完成,但其实一般玩家大概只需要一半时间就可以跑完。如果是用玛利欧的角色来玩,除非开他的卡丁车进场,不然给三倍的时间都不够用吧。更别说是《刺猬索尼克:解放》那几乎快到飞起来的速度,所需要的关卡大小恐怕是一般关卡制动作游戏的数十倍之谱。

 
《刺猬索尼克》的前世今生:为什么现在不流行刺猬索尼克了?-四斋社
刺猬索尼克大冒险2》的「Green Forest」关卡庞大,但玩家可快速完成。(…

刺猬索尼克大冒险2》的「Green Forest」关卡庞大,但玩家可快速完成。(来源:YouTube)

 

这很现实地反映到制作团队的工作量:Sonic Team总是必须耗费数倍于普通动作游戏的工序,制作符合刺猬索尼克需求的关卡——而这些关卡一趟都只够玩家跑个几分钟而已。也许会有人说,刺猬索尼克游戏性带有浓厚的竞速性质,那就应该要跟竞速类游戏相比较才对。然而,一般赛车游戏的赛道多半仅是首尾相通的死循环结构,一轮游戏都是在固定循环中重复进行,且限于平地奔驰;和刺猬索尼克这种上天下地、必须不断有新路径、独特景观,甚至还要设计多样分歧路线的规模完全不能相比。即便过程中当然有些重复的内容,但那也多半是作为调节闯关节奏、衔接不同区域挑战、提供玩家几秒的喘息时间等缓冲。在整体庞然巨制的关卡中,这些重复要素的设置实在很难说的上是偷懒的处理。

 

也因为传统刺猬索尼克关卡制作起来费神费力,我相信很容易就会耗尽游戏设计师在地图规划上的灵感。《刺猬索尼克:世代》内容之所以多数化用过往的经典关卡重制,除了纪念性质之外,一部分原因可能也是因为新地图实在难产。但这却不是关卡设计上可以偷工减料的理由。最近期的一部3D作品:《刺猬索尼克:武力》(Sonic Forces, 2017)之所以招致负评,相当一部分原因就是为了其关卡过短。没有足够的关卡长度来铺陈、延续索尼克奔驰的快感。往往是玩家才正要开始爽,一关就已经结束了。根据热心网友比对制作人员名单,《刺猬索尼克:武力》的关卡设计都是在此之前从未经手过刺猬索尼克系列的成员。Sonic Team会否是想透过注入新血的方式,给耗费过大的关卡设计带来更多变化?不论如何,最终在关卡呈现上的失败,负责统筹的饭冢 隆首当其责。

 

多样化玩法之必要?

 

爱好者之间的意见分歧,对于系列的发展也造成很大影响。或许是受到玛利欧历来多角化经营的刺激,刺猬索尼克至少从DC时期的《刺猬索尼克大冒险》(Sonic Adventure, 1998)开始,就十分积极尝试融入各种不同的游戏方式。作为系列正统大作,《刺猬索尼克大冒险》六个主要角色有各自不同的进行模式,其中甚至包含了弹珠台、空战、寻宝、逃亡、钓鱼等异色类型,玩家还必须将六人完整通关,才能够开启最后的真结局路线,算是半强迫性质地让玩家体验新玩法。到了二代则对应英雄、黑暗两大阵营,简化成竞速、寻宝、机械人射击过关三种形式。

 

即便DC的大冒险两部被多数玩家视为系列中的最高杰作,并且在之后经过提高分辨率屡屡登上次世代主机及计算机数字平台,因而广为人知,对此多样游戏内容感到不满的玩家也不在少数。部分基本教义派的玩家认为,刺猬索尼克就是给我索尼克跑到爽就对了,其他游戏形式都是邪魔外道。《刺猬索尼克:解放》的夜晚狼人关卡之所以为人诟病,除了某些游戏质量和节奏上的问题之外,其实部分批评也是基于这类观点而产生。

 

对于「刺猬索尼克游戏应该要是什么样子?」的看法差异,导致这个系列的玩家分成各种不同派系。而且——奇妙的是,刺猬索尼克的拥护者往往都有些狂热倾向,这使得各个派系玩家都异常坚持己见。有坚持应该只有竞速内容的,有觉得多样玩法也不错的;有的认为Boost系统升华了系列的精神价值,也有的认为Boost过度滥用使系列失去平台通关的特色。除此之外,还有2D或3D与否的对立:有人相信3D化之后的刺猬索尼克开创系列的新时代,新世代玩家也认为空间立体的游戏形式更适合现代;但也有本格派玩家固守旧惯,坚持2D形式玩法更符合刺猬索尼克的游戏本质……。

 

玛利欧跑赢刺猬索尼克?(来源:《玛利欧&索尼克 AT 2020东京奥运》预告片)

玛利欧跑赢刺猬索尼克?(来源:《玛利欧&索尼克 AT 2020东京奥运》预告片)

 

各家说法各有其信念,有些观点倒也不无道理。就连我自己本身,也有着「明明索尼克就跑得比汽车还快,干嘛还弄赛车游戏?」或「就算是为了游戏平衡和趣味性,索尼克参加奥运赛跑还可能输给玛利欧也太扯了吧!」等成见,因此拒绝玩《刺猬索尼克赛车》系列和《玛利欧和刺猬索尼克在奥林匹克运动会》系列。此些来自客户端众说纷纭的见解,势必让游戏系列的成长发生许多麻烦:玩家想要的东西彼此之间相互矛盾,怎么办(连玩家自己都不一定知道自己真正想要什么了……)?实际上做出来的成品势必无法满足各种玩家,又该如何是好?

 

展望

 

2017年,SEGA同时发布了《刺猬索尼克:武力》和《刺猬索尼克:狂热》,形式上似乎正是一种完善的解套方式。3D和2D两种作品一同上市,足以互相拉抬声势之余,也同步满足两大类型的爱好者。在《刺猬索尼克:武力》中提供创新的Avatar系统,让玩家得以创建属于自身的兽人角色,更直接反映了众多欧美玩家的衷心期盼。

 

可惜一如前述,其最终在关卡设计等其他方面有不容忽视的重大缺陷,导致在核心玩家之间的评价惨淡。反倒是《刺猬索尼克:狂热》从爱好者自创、重新编辑经典关卡起步,化同人为正统的历程令人敬佩,游戏成果也广受好评,确实对得起制作者对于刺猬索尼克的「狂热」之名。刺猬索尼克没能在2017年重返荣耀,作为《刺猬索尼克:武力》监督的饭冢 隆难辞其咎。经营策略上的大方向是对的,但在实际执行面却出了问题。也许饭冢 隆等Sonic Team成员应该先尽力把游戏本体制作打磨完善,才是根本正道。

 

狂热玩家粉丝造就《刺猬索尼克:狂热》的成功

狂热玩家粉丝造就《刺猬索尼克:狂热》的成功

 

至于前面提到的关卡设计困境,我认为Sonic Team其实可以大胆一点,比照《超级玛利欧创作家》(Super Mario Maker, 2015)的模式,做出《刺猬索尼克创作家》之类的作品,再经此向世界玩家募集关卡创意。别说这不可能办得到,除了前面提到的《刺猬索尼克:狂热》,现在在刺猬索尼克相关的游戏创作社群,甚至都已经有3D关卡编辑器,并且做出完成度相当高的DEMO了。凭着游戏形式上的独特性、品牌的经典意义,以及即便衰微许久但粉丝们依旧不离不弃的黏着度,我相信只要经营得当,刺猬索尼克的未来仍旧是大有可为。

 

不过首先,SEGA可能必须先把饭冢 隆从Sonic Team领头位置拔掉。其对游戏制作上的过于短视和对关卡设计的错误品味,只会让这个经典持续沉沦下去。据闻,他近期似乎还有意重制《刺猬索尼克大冒险》……,怕.jpg。

绝对领域

日本索尼公司制作人气动漫鬼灭之刃周边!包括随身听和无线耳机!

2020-2-23 13:47:36

绝对领域

天气预报的时候突然响起音乐!韩国漂亮女主播金可英马上跳舞《Any Song》!

2020-3-2 19:30:22

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索