游戏史上的今天:经典游戏《恶魔城月下夜想曲》确定了恶魔城的风格!

游戏史上的今天:经典游戏《恶魔城月下夜想曲》确定了恶魔城的风格!
恶魔城X 月下夜想曲

 

今天是2020年3月20日。距今23年前,PlayStation平台发行了经典游戏《恶魔城X 月下夜想曲》。

 

还记得2019年6月的时候,制作《恶魔城》系列的前KONAMI知名制作人「五十岚孝司」(いがらし こうじ,喜欢用『IGA』当自己简称),推出了筹备数年且继承正统「恶魔城」精神的一款2D动作游戏《血咒之城:暗夜仪式》(Bloodstained: Ritual of the Night),推出之后受到玩家的极度喜爱,在Steam也是压倒性好评。(参考小虎评测:《血咒之城:暗夜仪式》完美继承《恶魔城》 图像精美但翻译需加强)

 

提到「恶魔城」三个字,相信最多人第一个联想到的游戏,肯定是《恶魔城X 月下夜想曲》(悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲,简称《月下》),这款游戏在1997年3月20日首度于初代PlayStation主机上初次登场,尽管它并不是系列第一款作品,却是奠定了所谓的「类银河战士恶魔城类型」(Metroidvania)的重要典范游戏。
游戏史上的今天:经典游戏《恶魔城月下夜想曲》确定了恶魔城的风格!
 

↑ PS4《恶魔城X合辑》之宣传影片

 

延续 PC-E 的《血之轮回》 五十岚孝司初次参与的《恶魔城》作品

 

早期有玩过任天堂FC红白机版本《恶魔城》的人,应该都会晓得原本它是款怎样的游戏。在FC推出过三款作品,但风格却都有点不大相同,而且彼此之间的一些背景故事设定,还有着不一致的状况。这点可以参考之前小虎所撰写的文章〈五十岚孝司开发《恶魔城》沿革 用爱打造《血咒之城:暗夜仪式》〉。

游戏史上的今天:经典游戏《恶魔城月下夜想曲》确定了恶魔城的风格!
 

当时1993年在PC-Engine上推出的《血之轮回》游戏封面与画面。

当时1993年在PC-Engine上推出的《血之轮回》游戏封面与画面。

 

1997年推出的《恶魔城X 月下夜想曲》,严格说来算是《恶魔城X 血之轮回》(悪魔城ドラキュラX 血の轮回)的续篇作品,背景故事也是延续《血之轮回》。而《血之轮回》最早于1993年PC-Engine推出,实体片媒介为「SUPER CD-ROM2」。还记得《月下》的游戏开头续篇吧?一开始就先让新旧玩家们先回味前作主角里希达(リヒター・ベルモンド)与德古拉伯爵的最终死斗,藉此揭开本篇故事的面纱。
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在PS4主机上重新推出的《恶魔城X合辑》,收录了《血之轮回》和《月下夜想曲》这两…

在PS4主机上重新推出的《恶魔城X合辑》,收录了《血之轮回》和《月下夜想曲》这两部相当受欢迎的作品。

 

做为前KONAMI的知名制作人,五十岚其实在《恶魔城》这块领域做了许多努力(可以参考这篇文章〈那些年,我们误会了五十岚孝司〉),他第一款参与的系列作品就是《月下夜想曲》,以编剧的身分让这款游戏增添不少乐趣。后来更是努力地想将过往《恶魔城》全系列紊乱的设定都好好统整合理化,无奈最终KONAMI不领情,依旧抹去他的功劳。
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带入RPG要素与重新编成关卡结构 整体耐玩度大幅提升

 

或许是因为初次把平台移转到当时正火热的次世代主机PS,让可以发挥的空间大幅提升。《月下夜想曲》的内容和玩法,的确与过往的系列作完全不同境界。《月下》有更为完整的故事和剧情,背景设定上更完善。游戏过程中,也有角色之间的互动。多重结局当然也是让玩家津津乐道,并且多次挑战的诱因之一。

 

《月下夜想曲》整体玩法的机制和系统也有很大变化,导入RPG的升级要素,让玩家可以透过消灭路上的敌人打怪练功,赚取经验值和金钱。会让玩家可以有较多的心思去研究各种怪物的动向与习性,而非单单认为他们只是「挡路的麻烦」。

 

SEGA SATURN 版的《月下》有一些比较不同的要素,除了可以使用玛丽亚来游…

SEGA SATURN 版的《月下》有一些比较不同的要素,除了可以使用玛丽亚来游玩之外,在关卡方面也新增两个区域「地下庭园」与「诅咒的牢狱」(呪われた牢狱),两区都有新的怪物与BOSS。除此之外还有一些内容,也因此SS版本的《月下》在二手市场异常珍贵。
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《月下夜想曲》将主角改为吸血鬼德古拉的儿子艾卡多(Alucard,其实就是Dracula反过来写)也有个好处,毕竟过往讨伐吸血鬼的贝尔蒙多(Belmot)一族的招牌武器是鞭子,艾卡多就没有这样的包袱限制。因此在游戏中,玩家可以尽情地使用各种武器,像是单手剑、大剑、小刀、棍子、斧头或是拳套等等,打法更加自由变化。

 

老玩家看到这张图必定会心一笑,这是有名的「电梯出城密技」。(正常来说主角是没办法…

老玩家看到这张图必定会心一笑,这是有名的「电梯出城密技」。(正常来说主角是没办法离开城堡的)

 

《月下夜想曲》关卡的构成也与过往系列作有很大差异,以前多半采用的是一线到底制,偶尔会有隐藏房间,《月下夜想曲》则是将数个不同区域的地图彼此串连起来,整体构成一个超大的「恶魔城」,利用各种不同的机制去限制活动范围,搭配机关、或是特殊能力开启的方式,让可以移动的范围慢慢增大,让玩家有探索的感觉(逆城的设计更是让人感到惊喜),其中还有完成度的设定(200.6% 这数字相信大家都很熟),让玩家又多一个在游戏中花更多时间的诱因。

 

现在连智能型手机平台都可以玩到《月下夜想曲》了,不过目前优化的程度似乎是还不够好…

现在连智能型手机平台都可以玩到《月下夜想曲》了,不过目前优化的程度似乎是还不够好…

 

无懈可击的背景音乐 山根实知琉功不可没

 

不得不提到一下《月下夜想曲》的音乐。著名游戏音乐制作家山根实知琉(山根ミチル、念做 mi-chi-ru,没有固定汉字)为《月下》打造的每首BGM,实在只能用「动人」来形容,常常在玩的过程中,都会觉得音乐相当契合关卡的气氛。几乎每首都是值得一听的好曲子。早年即入社的山根小姐,为KONAMI许多游戏皆制作过音乐。本文一开始提到的《血咒之城:暗夜仪式》也是五十岚孝司邀请她为游戏精心制作音乐。

 

↑ 曲名「遗失的彩画」(失われた彩画)的这首BGM,被称为是《月下》的神曲,值得一听。

 

最后,希望有朝一日可以看到五十岚孝司再次制作「恶魔城」。

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